Foto: Unsplash

Co je to metaverze?

Termín "metaverze" je známý již několik desetiletí a jeho autorem je Neal Stephenson, který jej použil ve svém sci-fi románu Snow Crash z roku 1992. V poslední době se však metaverze stala virálním pojmem, k čemuž přispělo i rozhodnutí Marka Zuckerberga přejmenovat Facebook na Meta (NASDAQ:META). Od té doby se metaverze stala módním slovem, na které se často odvolávají média, aby získala kliknutí na články, upoutala pozornost a použila ho jako platformu pro diskusi o zajímavých technologických akciích. Ale co přesně je metaverze? Jsme všichni odsouzeni k tomu, abychom v něm jednoho dne žili? A opravdu stojí za všechen ten humbuk?

Co je to metaverze? Obecně řečeno je metaverze definována jako virtuální svět nebo rozšíření fyzického světa pomocí výpočetní techniky. Ve Stephensonově knize Snow Crash a dalších fiktivních dílech, jako je například Ready Player One Ernesta Clinea (adaptace stejnojmenného filmu Stephena Spielberga z roku 2018), se do metaverza vstupuje pomocí náhlavních souprav pro virtuální realitu (VR). V podstatě se jedná o pokročilý počítač, který uživatele ponoří do zážitku, místo aby jej prezentoval na tradičním počítači, chytrém telefonu nebo monitoru. Jinými slovy, spíše než pouhé sledování něčeho (živého vysílání, webové stránky, pracovního dokumentu atd.) na displeji si metaverzi představujeme tak, že nám umožňuje být přímým účastníkem virtuálního zážitku. Přítomnost člověka ve virtuálních světech je reprezentována avatarem, který může interagovat s virtuálním světem a ostatními lidmi v něm. Podle Zuckerberga v rozhovoru v podcastu Lex Fridman: "... jedna z definic tohoto [metaverza] je o době, kdy se pohlcující digitální světy stanou hlavním způsobem, jakým žijeme své životy a trávíme svůj čas." Znamená to, že metaverzum nebude existovat, dokud nebudeme všichni uvězněni uvnitř této virtuální říše fantazie? Ne tak docela. Podle některých definic nemusí být metaverza přístupná pomocí VR. Trojrozměrné světy existují již dnes a lze je používat i bez VR. Někteří by sice mohli namítat, že nejsou dostatečně imerzivní (což znamená, že bychom měli mít pocit, že se nacházíme ve virtuálním prostoru, a ne že se na něj jen díváme na dvourozměrné obrazovce), aby se daly označit za součást "metaverza", ale první verze tohoto nejednoznačného technologického termínu tu jsou. Co se týče způsobu využití metaverza, zde jsou tři obecné případy. 1. Videohry. Rané využití metaverza je ve videoherním průmyslu. Vzpomeňte si na populární videohry, jako je Minecraft od společnosti Microsoft (NASDAQ:MSFT), mezinárodní hit Fortnite od Epic Games nebo online hra a platforma pro tvorbu pro děti Roblox (NYSE:RBLX). Ačkoli většina lidí stále hraje videohry pomocí tradičního zařízení, jako je počítač, chytrý telefon nebo herní konzole, v některých hrách jsou všechny komponenty pro pohlcující zážitek: Hráč si vytvoří přizpůsobitelného avatara, který ho reprezentuje, s virtuálním světem může interagovat, je zde sociální složka s ostatními hráči a existuje ekonomika, ve které lze nakupovat a prodávat digitální zboží. Pokud jde o složku digitální ekonomiky, zboží lze nakupovat za fyzické peníze, například dolary, za měnu vyvinutou speciálně pro hru (například Robux v platformě Roblox), nebo dokonce za kryptoměny (některé blockchainové projekty dokonce prodávají virtuální nemovitosti ve formě NFT). Tento koncept rozšíření ekonomiky do virtuálního světa (nebo na samotný internet) byl hlavním důvodem vzniku některých kryptoměn, jako je Bitcoin (CRYPTO:BTC). Většina dnešních her je ve srovnání s tím, jak si někteří představují budoucnost ekonomiky metaverza, primitivní, ale tato digitální výměna virtuálních produktů pomocí digitální měny v rámci videohry poskytuje obecnou představu o tom, jak by to mohlo fungovat.

2. Sociální interakce. Metaverzo není vyvíjeno pouze jako herní platforma. Ve Stephensonově hře Snow Crash byla důležitým aspektem metaverza sociální interakce, tedy možnost komunikovat s ostatními v prostředí blízkém životu. To otevírá možnost komunikovat, vyměňovat si informace a sdílet zkušenosti s ostatními tváří v tvář (avatar to avatar?), přestože dva nebo více lidí mohou být od sebe fyzicky odděleni. Z tohoto pohledu dává imerzivní virtuální svět velký smysl. Společnost Zoom Video Communications (NASDAQ:ZM) se stala známou v době pandemie COVID-19. V době, kdy se objevilo několik nových videokomunikačních technologií, se o ní začalo mluvit. Zůstat v kontaktu prostřednictvím dvourozměrného videa má však svá omezení. Ukazuje se, že nehlasové komunikační signály, jako je oční kontakt a držení těla, byly považovány za samozřejmost ještě předtím, než se "Zooming" stal věcí. Sociální aplikace, jako je například Horizon Venues od společnosti Meta (která je, abychom byli spravedliví, stále na velmi raném stupni vývoje), se snaží některé z těchto problémů vyřešit. 3D avataři, kteří jsou k dispozici prostřednictvím náhlavní soupravy Quest 2 VR, mohou poskytnout větší pocit přítomnosti při interakci s přáteli a rodinou a prostřednictvím aplikace se lze společně účastnit i živých akcí. Například NBA zpřístupnila některé zápasy v aplikaci Horizon Venues, takže uživatelé aplikace Quest 2 mají k dispozici pohlcující způsob, jak sledovat basketbalový zápas doplněný o interakci s ostatními fanoušky. Zní to jako hloupý nápad? Možná. Ale když byla televize novinkou, někteří lidé si možná mysleli, že sledovat živou událost na televizi místo osobní účasti je také hloupý nápad. 3. Využití v podnikání Sociální interakce se dá přemostit do dalších praktických využití metaverza. Velká část zaměstnanců již dnes tráví většinu času pomocí neosobních digitálních nástrojů (e-mail, dokumenty, schůzky na Zoomu atd.). Metaverze pro práci je tedy otázkou, kdy se tyto digitální zkušenosti stanou více pohlcujícími, spolupracujícími a lidskými. Generální ředitel špičkového výrobce polovodičů Nvidia (NASDAQ:NVDA) Jensen Huang popsal metaverzi jako soubor virtuálních světů, z nichž každý je vytvořen jinou společností a které jsou vzájemně propojeny prostřednictvím webu a lze k nim přistupovat v průběhu celého pracovního dne. Společnost Nvidia si také představuje, že metaverze bude mít přesah do fyzického světa, například možnost interakce s botem (prostřednictvím avatara), který může být použit k získání informací nebo k dokončení pracovních úkolů. Mezi další případy využití patří konstrukce "digitálních dvojčat" fyzického prostoru, ať už již existujícího, nebo teprve budovaného. Možnost prohlížet si virtuální reprezentaci fyzického světa a komunikovat s ní má obrovskou hodnotu. Například továrnu lze nejprve postavit virtuálně, aby se usnadnilo plánování výstavby, experimentovalo se s různým uspořádáním výrobních linek a simulovala se výroba za různých podmínek. Úspory nákladů a vyšší efektivitu takových možností nelze přeceňovat.

Související témata

Co pro vás znamená metaverze? Stejně jako internet není jediná věc (tvoří ho nespočet webových stránek a aplikací a cloudových služeb), ani metaverzi nevytváří jedna osamocená společnost. Dokonce i společnost Meta, která si změnou názvu činí nárok na celý technologický koncept, na svých webových stránkách uvádí, že "metaverze není jediný produkt, který by mohla vytvořit jedna společnost sama". Proto tolik společností začalo mluvit o metaverzu nebo budovat část toho, co by se nakonec mohlo metaverzem stát. Internet se stal všudypřítomnou součástí každodenního života, takže metaverze by se mohla jednoduše stát jeho rozšířením. Spíše než o metaverzu jako o nějakém velkolepém plánu, který nás má uvěznit v dystopickém využívání technologií, si mnoho společností představuje využití internetu a výpočetní techniky, které je smysluplnější a přirozenější. Ve skutečnosti metaverza již nyní generují příjmy některým společnostem, jako jsou Meta, Nvidia, Roblox a platformy pro 3D vývoj, jako je Unity Software (NYSE:U). Samozřejmě existují problémy, které bude třeba vyřešit. Bezpečnost a důvěryhodnost jsou hlavním problémem; jak si lidé budou moci ověřit, že avatar, se kterým v metaverzu komunikují, je skutečně tím, za koho se vydává? Jak však Zuckerberg a další zastánci metaverza zdůrazňují, mnohé z problémů, které vznikají v souvislosti s imerzivními virtuálními světy, jsou vrozené lidské problémy, které vznikly ještě před internetem a dokonce i výpočetní technikou. Otázkou nyní je, kdy k metaverzu dojde. Odpověď bude pro každého z nás jiná a závisí na tom, zda a kdy se používání pohlcujícího 3D prostoru - třeba pomocí náhlavní soupravy nebo brýlí pro virtuální či rozšířenou realitu - stane lepším než tradiční počítač, chytrý telefon, televize atd. Ale bezpochyby se již vyvíjejí rané formy metaversa, které využívají někteří první uživatelé technologie.

Zdroje: fool.com, Unsplash.com

Podobné články